网络沉迷并非青少年群体所特有 却负面影响更甚
2021-11-02 14:11:22 来源:光明日报
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沉迷与网络沉迷

“沉迷”一词出自丘迟《与陈伯之书》,书中记载“外受流言,沉迷猖獗,以至于此”。广义而言,“沉迷”指的是对某些物质、行为或习惯具有强迫性、不受控制的依赖,一旦中断就会产生严重的情感、精神或心理反应的程度。“沉迷”一词,包含了沉醉于某物、专心致志的状态,但更多的是含有沉溺、困惑、执迷不悟的危险状态。

实际上,网络出现之前的传播媒介盛行之时,与之相伴的“迷”由来已久。文字印刷时代,少数知识分子因求知若渴而沉迷于书本,被称为“书痴”。大众媒介时代,书迷、影迷也无处不在,但都未及网络沉迷的影响之大。生活节奏越来越快,人们面对面的交流愈发减少。沉浸在网络世界中,尤其是休闲娱乐之中,可放松身心,一次次体验沉浸的快感,在入迷的过程中,寄托情感,放松心灵,缓解或逃避现实压力。关于网络沉迷的研究认为,过度的网络使用会产生依赖、沉迷,甚至成瘾。网络沉迷表现为无节制地使用网络,强烈的渴望使用网络,以及一定的身体、心理损伤和痛苦。本来,网络作为媒介的一种,仅仅是一种信息传播技术,本应用之以便生存,却最终为其所困,受控于它。

每一个成功的数字产品都内置了对人性的洞察,深谙人类对连接、赞赏和肯定的深层心理需求。科技公司越来越庞大的数据与越来越强大的计算能力,追求的正是增加用户黏性、获取用户时间和注意力。在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,亚当·阿尔特提出:“所谓’行为上瘾’,就是你不断强迫性地重复同样的行为,因为它在短期内带给你愉悦或抚慰,但长期而言,会从各个方面损害你的身心健康。当你尝试拒绝时,上瘾通常会涉及戒断反应。这反映了我们很多人与屏幕之间的关系。”

尽管网络沉迷并非青少年群体所特有,但是现有网络沉迷研究大多针对青少年群体展开。这是因为青少年群体处于更易受到沉迷侵害的人生阶段,是沉迷网络的高风险群体,一旦形成网络沉迷,负面影响更甚。

青少年网络沉迷的心理因素

互联网深刻地契合了青少年成长的一些心理需求。梳理其心态成因,解析其心理纹路,从青少年本体出发,以人为本,究其根源,有助于有温度、有力量地协助青少年运用网络,凝聚社会共识。

首先,网络使用满足了青少年自我认同的心理需求。

在马斯洛的五大需求理论中,自我实现的需求是最高级别,每个人对尊重和自我实现的需求是永无止境的。青少年的社会化过程中,媒介起到不可或缺的作用。他们越来越多地依靠媒介感知周围世界。有研究认为,青少年成长过程的核心任务是自我认同,网络是他们寻求自我认同的新空间。例如,青少年热衷“迷”明星偶像,形成饭圈文化。一方面,他们搜集明星资料,关注明星动态,分享他们的喜怒哀乐,在这种建构中互动,获得自我认同、自我价值的替代性实现。通过参与明星打造,在偶像明星的情感投射中实现了自我认同,进而产生社会认同。另一方面,群体性是“迷”的显著特征。以共同的爱好、经历为基础,组建一个个相对小众的群体。正是群体的力量,“迷”显示出巨大的影响力。迷群形成迷文化,流行自己的小圈子交流符号和话语体系,形成一套社交文化,从而实现群体身份的认同。

其次,网络使用满足并拓展了青少年的社会交往需求。

网络游戏、饭圈等网络活动均具有排他性的内部社交语言和公共关系。它们建构的话语体系,或逻辑严密、或内容厚重、或内部流行,这些“行话”帮助青少年建立属于自己的共同感,形成团队团结与协作,这种团体逐渐演变成互相取暖的“灰色文化”群体,可消解青少年个体的孤独感,对抗学校的严肃、学业的压力,并满足社交的需求。网络游戏的相关研究发现,因网络游戏凝聚彼此和身份认同,进而产生反校园文化的个案经常出现。

青少年以网络游戏为中介,逐步学会了多元化的网络互动,学会对网络资源更深层次地选取、筛选、使用。网络空间因网络游戏而进一步拓展,“个人-社会”的基本格局随之而变,形成“个人-游戏-社会”,不仅“游戏”自身被“社会化”,而且呈现出“社会游戏化”的趋势。目前,网络游戏发展趋势是越来越具有社交化。许多玩家常常以群体形式出现,借助虚拟形象增加人与人之间的互动沟通,形成小群体互动。各个饭圈,带给青少年强烈的认同感、亲切感、归属感等情绪。近年来,发展迅速的短视频也是深度契合青少年的娱乐、自我表达、社交互动的心理需求。

第三,网络使用可以突破时空限制,脱离自我情绪。

青少年主要的生活场景、时间安排都具有高度规制化的特征。在学校期间,有清晰的课业时间划分,精确的教学时间安排。然而,有研究表明,儿童对时间的体验感是非连续性和非目的性的,时间对儿童而言不具有成人世界的价值和意义。网络使用,尤其是即时体验式的网络游戏、大量的网络娱乐一定程度上还原了童年时间的非功利性和非连续性,让青少年在时间的挥洒中找到自在。

脱离自我是指脱离自我的意识,即脱离自我的各种糟糕情绪,如苦闷、自卑、抑郁、焦虑等,是人类精神的防御机制,以防止过度糟糕的情绪损害人的精神,就像人类生理的防御机制免疫系统消灭病毒和细菌。沉迷游戏是新型的脱离自我的方式,在青少年中体现的尤为明显。例如,沉迷游戏时,会忘却学业压力,舒缓紧张情绪,时空暂停中摆脱自我的意识。

从心出发提高网络素养

在信息技术和数字媒介盛行的当下,解决青少年的网络沉迷问题需要充分的耐心。在各种因素中,建议始终把握青少年心理特质,厘清青少年网络沉迷心理因素,从心出发,提高青少年网络素养,夯实青少年网络保护体系的基础。

首先,家庭教育是青少年防网络沉迷的第一道防火线。网络沉迷的相关研究认为,毫无节制地使用互联网与某些人格特质相关。网络沉迷者的人格特质较多为内向型、神经型和冲动型,其个人往往承受抑郁、人格障碍和物质依赖的痛苦。良好的亲子关系和家庭环境是保护青少年健康成长的第一步,家庭监护的作用应被放在重要位置。家庭是个体接触的最初世界,家长应理解青少年成长规律,尊重不同世代生长环境,主动了解“数字原住民”的心理需求,注重父母对子女的数字抚育和陪伴,深入了解青少年网络生活的习惯,学会与子女的有效沟通,引导孩子正确应对网络风险。充分使用网络平台技术,丰富家庭生活、亲子交流,比如将传统的家庭交流转化为线上亲子共用、网络亲子沟通等。

其次,学校应重视青少年的心理健康与网络素养教育。有研究表明,青少年的心理健康和网络素养对缓解网络沉迷具有积极作用。学校作为社会教育主要承担者,应关注青少年的心理变化与心理健康,配备专业的心理辅导老师,为青少年建立数字信息时代的健康积极心理提供专业辅助。学校教育与公共教育应将青少年网络素养纳入教育体系,针对不同学龄特点,建立相应的正规化、体系化、渐进化的网络素养教育课程,推广网络素养教育。近年来,广东省青少年网络素养教育工作成效颇丰,效果显著,值得借鉴。其持续多年开展少年儿童网络素养教育“双进”活动,实施“E成长计划”,举办儿童互联网大会和未成年人网络素养论坛等,推出全国首套进入地方课程的《网络素养》教材(中小学)、首部大型儿童网络安全教育多媒体人偶剧《Hello!多多之网络保卫战》等精品,并率先开展中小学教师的网络素养培训,强化一线教师水平,尤其是针对乡村小学的网络素养教育支教活动,促进了区域内城乡儿童的交流,使15万人次乡村儿童和家长受益。

第三,互联网企业平台要在源头把好关。互联网平台是青少年网络空间和内容的主要提供者,应承担相应的企业责任,相关互联网企业要高度重视提升青少年网络素养的措施。目前,各大平台均已开展的“青少年模式”,更多停留在时间限制、内容推送限制,这些措施更像是一些“物理隔离”,在青少年心理健康上,这些设置能发挥的作用有待观察。在青少年模式下,个别平台存在内容贫乏,吸引力不足的问题,对使用体验带来影响,长期可能影响青少年用户留存。因此,互联网平台提供更多正向、积极、丰富、有趣的内容尤为重要,借内容发力。互联网平台应与学校教育合作,借技术优势,提供有质量的网络素养教育,推进青少年素养培训课程的普及,共同构建网络素养教育生态系统,让科技帮助青少年成长,增强青少年的自控能力和辨别能力,调动青少年群体的自主性,用自律驱动自由。

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